Ψηφιακά Παιχνίδια και Τέχνη

Κωδικός μαθήματος
ΧΕΙΜΕΕ23-ΠΨΤ
Μονάδες ECTS
6
Εξάμηνο
Εξάμηνο Γ / Ε / Ζ
Σειρά εμφάνισης
8
Κατηγορία μαθήματος
Διδάσκων καθηγητής
Περιγραφή μαθήματος
Image
ΜΑΘΗΣΙΑΚΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ

🔵 🔴 🟡 Περιγραφή μαθήματος

Το μάθημα «Ψηφιακά Παιχνίδια και Τέχνη» επικεντρώνεται στην πολυ-επίπεδη σχέση που υφίσταται ανάμεσα στα ψηφιακά παιχνίδια και στον ευρύτερο τομέα της τέχνης. Στο πλαίσιο του μαθήματος και έχοντας ως αφετηρία τις θεωρητικές παραδόσεις των ψηφιακών παιχνιδιών, θα μελετήσουμε τις συγκλίσεις, τις ασυνέχειες αλλά και τα νέα πεδία καλλιτεχνικής έκφρασης που αναδύονται. Ο χώρος της τέχνης προσεγγίζεται από την πλευρά της παραγωγής ενός έργου, συνδιαλέγεται με το χώρο του πολιτισμού και περιλαμβάνει θεσμικές 215 και μη θεσμικές πρακτικές και εκφάνσεις. Τα ψηφιακά παιχνίδια από την άλλη πλευρά, αναφέρονται στις πειραματικές και ανεξάρτητες μορφές ψηφιακού παιχνιδιού, στο λογισμικό και υλισμικό τους, στους μηχανισμούς που ενσωματώνει και στην ψηφιακή κουλτούρα που υποστηρίζει. Μετά την ολοκλήρωσή του μαθήματος οι φοιτητές/τριες θα πρέπει

  • Να γνωρίζουν τις βασικές έννοιες και θεωρητικές προσεγγίσεις των ψηφιακών παιχνιδιών σε σχέση με την καλλιτεχνική παραγωγή
  • Να αναπτύξουν κριτική σκέψη και πειραματική καλλιτεχνική προσέγγιση προκειμένου να είναι σε θέση να αξιοποιήσουν αργότερα την εμπειρία τους αυτή, σε δικές τους παραγωγές.
  • Να έρθουν σε επαφή με νέες μορφές ψηφιακής τέχνης-έργα καλλιτεχνών που πειραματίστηκαν με τα όρια του ψηφιακού παιχνιδιού
  • Να κατανοήσουν την πολυδιάστατη φύση των ψηφιακών παιχνιδιών, και μέσα από άλλα μαθήματα, να την αξιοποιήσουν αντιστοίχως
  • Να εξοικειωθούν με σύγχρονες μορφές τέχνης και με διαφορετικές προσεγγίσεις της έννοιας της επιτελεστικότητας
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

🔵 🔴 🟡 Θεωρία (3 ώρες)

  1. Ορίζοντας τα ψηφιακά παιχνίδια Θεωρητική πλαισίωση της έννοιας των ψηφιακών παιχνιδιών μέσα από σύγχρονες προσεγγίσεις
  2. Τα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν να θεωρηθούν τέχνη; Μελετώντας το αμφιλεγόμενο θέμα της διασύνδεσης των ψηφιακών παιχνιδιών με τον τομέα της τέχνης
  3. Προς μια αισθητική προσέγγιση των ψηφιακών παιχνιδιών Ψηφιακά παιχνίδια, μαζική κουλτούρα και το κίνημα Fluxus
  4. Τα ψηφιακά παιχνίδια ως τεχνουργήματα Τα ψηφιακά παιχνίδια ως προϊόντα και εκφάνσεις πολιτισμού και εθνικής ταυτότητας
  5. Ψηφιακά παιχνίδια και επιτέλεση Η έννοια της επιτέλεσης στα ψηφιακά παιχνίδια μέσα από φιλοσοφικές θεωρίες περί παιχνιδιού, φύλου και έμφυλων ταυτοτήτων.
  6. Ψηφιακά παιχνίδια ως μέσο καλλιτεχνικής έκφρασης και δημιουργίας I Μέσα από επιμέρους παραδείγματα και ψηφιακά έργα θα μελετήσουμε τη σχέση που αναπτύσσεται ανάμεσα στον ψηφιακό ακτιβισμό, την καλλιτεχνική παραγωγή και τα βιντεοπαιχνίδια.
  7. Ψηφιακά παιχνίδια ως μέσο καλλιτεχνικής έκφρασης και δημιουργίας II Μέσα από επιμέρους παραδείγματα και ψηφιακά έργα θα μελετήσουμε τη σχέση που αναπτύσσεται ανάμεσα στον ψηφιακό ακτιβισμό, την καλλιτεχνική παραγωγή και τα βιντεοπαιχνίδια.
  8. Machinima και art games Η πρακτική του Machinima ως πρώιμη μορφή σύγκλισης ψηφιακών παιχνιδιών και τέχνης, και παρουσίαση των σημαντικότερων art games.
  9. Συγκλίσεις της κουλτούρας των ψηφιακών παιχνιδιών και της σύγχρονης τέχνης Game mods, περφόρμανς στους ψηφιακούς κόσμους των παιχνιδιών, χρήση των μηχανισμών που διαθέτουν τα παιχνίδια και αναφορές στην κυβερνοκουλτούρα των games, σε καλλιτεχνικά έργα
  10. Ψηφιακά παιχνίδια ως πολιτιστικά τεκμήρια Τα ψηφιακά παιχνίδια και το ζήτημα διάσωσης της συλλογικής πολιτιστικής μνήμης
  11. Τα ψηφιακά παιχνίδια, πολιτιστικοί οργανισμοί και μουσειακές εκθέσεις Εκθέσεις και μόνιμες συλλογές ψηφιακών παιχνιδιών
  12. Επιμέλεια έκθεσης ψηφιακών παιχνιδιών Ι Ιστορική αναδρομή και εισαγωγή στην επιμέλεια εκθέσεων ψηφιακών παιχνιδιών
  13. Επιμέλεια έκθεσης ψηφιακών παιχνιδιών ΙΙ Εισαγωγή στην επιμέλεια εκθέσεων ψηφιακών παιχνιδιών: προκλήσεις και νέες ευκαιρίες
ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ

Γλώσσα αξιολόγησης: Ελληνική

🔵 🔴 🟡 Μέθοδος αξιολόγησης: 

  • Συμμετοχή στο μάθημα (20%)
  • Τελική εργασία/γραπτές εξετάσεις (80%)
ΜΑΘΗΣΙΑΚΕΣ - ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ
  • Πρόσωπο με πρόσωπο
  • Χρήση PowerPoint και οπτικοακουστικών παραδειγμάτων (13 διαλέξεις)
  • Υποστήριξη μαθησιακής διαδικασίας μέσω του eClass με εβδομαδιαία παροχή οπτικοακουστικού υλικού, συνδέσμων, φωτογραφιών, έξτρα βιβλιογραφίας και σχετιζόμενων πληροφοριών (εκθέσεις, πολιτιστικά ιδρύματα κ.α.)
eCLASS ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

https://eclass.uop.gr/courses/3373/ 

ΣΥΝΙΣΤΩΜΕΝΗ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

🔵 🔴 🟡 Συγγράμματα Μαθήματος [ΕΥΔΟΞΟΣ]

  • Σαντοριναίος. Μ. 2016. Από τις σύνθετες Τέχνες στα υπερμέσα και τους νέους εικονικούς – δυνητικούς χώρους. Ένα εγχειρίδιο για τον καλλιτέχνη που ασχολείται με την ψηφιακή Τέχνη, Κάλλιπος
  • Βασιλάκος, Α. 2008. Ψηφιακές μορφές τέχνης. Τζόλα (Κωδικός Βιβλίου στον Εύδοξο: 18549065)

Έξτρα Βιβλιογραφία

  • Βούλγαρη Η., Ροϊνιώτη Ε., Κουτρομάνος Γ, Σιντόρης Χ., Μάνεσης Γ., 2023. Ψηφιακά Παιχνίδια και Μάθηση, Κάλλιπος Ανοιχτές Πανεπιστημιακές Εκδόσεις 218
  • Bittani M. & Quaranta D.2008. Gamescenes: Art in the Age of Videogames, Johan & Levi
  • Bogost I., 2010.Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. MIT Press
  • Δραγώνα Δ.,2016. Το Παιχνίδι των Δεδομένων: Οι ασυμμετρίες εξουσίες και οι δυνατότητες αντίσταση στο παιγνιώδες διαδίκτυο. ΕΜΜΕ-ΕΚΠΑ, https://thesis.ekt.gr/thesisBookReader/id/37722#page/1/mode/2up
  • Felan, Σ. (2013). An Art World for Artgames. Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association, 7(11), 41–60.
  • Flanagan M,. 2009.Critical Play: Radical Game Design. MIT Press
  • Getsy D., 2011. From Diversion to Subversion: Games, Play, and Twentieth-Century Art, Penn State University Press
  • Lowood, H. (2013). Video Capture: Machinima, Documentation, and the History of Virtual Worlds. In Henry Lowood, and Michael Nitsche (eds), The Machinima Reader (Cambridge, MA, 2011; online edn, MIT Press Scholarship Online, 22 Aug. 2013), https://doi.org/10.7551/mitpress/9780262015332.003.0002
  • Pearce, C. (2006). Games AS Art: The Aesthetics of Play. Visible Language, 40, 66
  • Ροϊνιώτη, Ε. (2021). Διασώζοντας την εμπειρία: Ψηφιακά παιχνίδια ως πολιτισμικά τεκμήρια. Στο Αλεξάνδρα Μπούνια και Δέσποινα Καταπότη (Επιμ.) Αναδυόμενες Τεχνολογίες και πολιτισμική κληρονομιά (σσ. 43–61). Εκδόσεις Αλεξάνδρεια

Μαθήματα Εξαμήνου