Προγραμματισμός και Τέχνη ΙΙ

Κωδικός μαθήματος
02ΕΠΕ03
Μονάδες ECTS
6
Εξάμηνο
Εξάμηνο Δ
Σειρά εμφάνισης
1
Κατηγορία μαθήματος
Κατεύθυνση
Ψηφιακές Τέχνες
Διδάσκων καθηγητής
Περιγραφή μαθήματος

 

 

ΜΑΘΗΣΙΑΚΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ

🔵 🔴 🟡 Περιγραφή μαθήματος

O Προγραμματισμός και Τέχνη ΙΙ ως μάθημα επιλογής αποτελεί συνέχεια του μαθήματος υποβάθρου Προγραμματισμός και Τέχνη Ι. Στηρίζεται στη γλώσσα και περιβάλλον προγραμματισμού Processing (https://processing.org/) ένα προγραμματιστικό́ περιβάλλον που έχει αναπτυχθεί́ από́ καλλιτέχνες, για καλλιτέχνες. Οι φοιτητές εξοικειώνονται με τα βασικά́ χαρακτηριστικά́ συστημάτων συντεταγμένων, εφαρμόζουν τις γνώσεις τους στην κίνηση ψηφιακών αντικειμένων μέσω του προγραμματισμού και μαθαίνουν βασικές αρχές σχεδίασης και ανάπτυξης διαδραστικών καλλιτεχνικών έργων. Στο μάθημα Προγραμματισμός και Τέχνη ΙΙ, μετά από την εισαγωγή στον Προγραμματισμό και Τέχνη Ι, παρουσιάζονται οι έννοιες του διαδικαστικού αλλά και του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού, καθώς και οι τρόποι χρήσης των δυνατοτήτων των σύγχρονων τεχνολογιών με σκοπό την εμβάθυνση στις έννοιες του δημιουργικού προγραμματισμού.

 

Με την επιτυχή παρακολούθηση του μαθήματος οι φοιτητές - φοιτήτριες θα ειναι σε θέση

  • Να περιγράψουν τα είδη της τέχνης μέσω  προγραμματισμού και να εξηγήσουν τον τρόπο που συνδέεται η τεχνολογία με την τέχνη σε διαφορετικά πλαίσια.

  • Να κατανοούν και να αναλύουν τις βασικές αρχές της αλγοριθμικής σκέψης και της μαθηματικής αντίληψης στην τέχνη. 

  • Να είναι σε θέση να εξηγήσουν το πώς τα στοιχεία ψηφιακής σχεδίασης (Χρώμα, Σχήμα, Τυπογραφία, Κίνηση) σε σχέση με συνδυασμό με ανθρώπινη αντίληψη μπορούν να αποτελέσουν έναυσμα για την καλλιτεχνική δημιουργία και να μπορούν να προτείνουν καλλιτεχνικές ιδέες. 

  • Να εμβαθύνουν στις έννοιες του δημιουργικού προγραμματισμού και να μπορούν να σχεδιάζουν και αναπτύσσουν δικά τους παραδείγματα.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

🔵 🔴 🟡 Θεωρία (2 ώρες)

  1. Εισαγωγή στο αντικείμενο και τη δομή του μαθήματος 

  2. Σχεδιασμός σε 3Δ μέσω προγραμματισμού

  3. Πίνακες  Αντικειμένων

  4. Πολύγωνα, Σχήματα, Μοτίβα και Πρότυπα

  5. Είδη Κίνησης Αντικειμένων 

  6. Ιδιότητες και Μέθοδοι 

  7. Κληρονομικότητα και Πολυμορφισμός Αντικειμένων 

  8. Προγραμματισμός Πολυμέσων  Ι 

  9. Προγραμματισμός και Πολυμέσα ΙΙ 

  10. Προγραμματισμός, Τέχνη και Δεδομένα

  11. Επεξεργασία Εικόνας Processing και κάμερα

  12. Είσοδος Δεδομένων Processing και μονάδες εισόδου Α

  13. Εργασίες και παραδείγματα από τη σύγχρονη τέχνη 

 

🔵 🔴 🟡 Εργαστήριο (1 ώρα)

  1. Εισαγωγή στο αντικείμενο και τη δομή του μαθήματος 

  2. Σχεδιασμός σε 3Δ μέσω προγραμματισμού

  3. Πίνακες  Αντικειμένων

  4. Πολύγωνα, Σχήματα, Μοτίβα και Πρότυπα

  5. Είδη Κίνησης Αντικειμένων 

  6. Ιδιότητες και Μέθοδοι 

  7. Κληρονομικότητα και Πολυμορφισμός Αντικειμένων 

  8. Προγραμματισμός Πολυμέσων  Ι 

  9. Προγραμματισμός και Πολυμέσα ΙΙ 

  10. Προγραμματισμός, Τέχνη και Δεδομένα

  11. Επεξεργασία Εικόνας Processing και κάμερα

  12. Είσοδος Δεδομένων Processing και μονάδες εισόδου Α

  13. Εργασίες και παραδείγματα από τη σύγχρονη τέχνη  

ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ

Γλώσσα αξιολόγησης: Ελληνική

🔵 🔴 🟡 Μέθοδος αξιολόγησης: 

  • Συμμετοχή στο εργαστήριο, ασκήσεις, εργασίες και προφορική ή γραπτή εξέταση - ο τελικός βαθμός προκύπτει ως σταθμισμένος μέσος όρος των

    1. Γραπτή εξέταση (45%)

    2. Ομαδική εργασία (30%)

    3. Παρουσίαση (20%)

ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ - ΜΑΘΗΣΙΑΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ
  • Πρόσωπο με πρόσωπο (Διαλέξεις, Εργαστηριακή Άσκηση)
  • Μελέτη & ανάλυση βιβλιογραφίας, Διαδραστική διδασκαλία, Εκπαιδευτικές επισκέψεις, Εκπόνηση μελέτης (project), Συγγραφή εργασίας / εργασιών.
  • Χρήση διαφανειών και εργαστηριακών ασκήσεων, χρήση πολυμέσων για την επίδειξη παραδειγμάτων,  χρήση διαδικτύου τεχνικής live coding (ανάπτυξη παραδειγμάτων κώδικα στην Processing ζωντανά με τους φοιτητές/τριες).  Χρήση e-class
eCLASS ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

https://eclass.uop.gr/courses/1685/ 

ΣΥΝΙΣΤΩΜΕΝΗ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

🔵 🔴 🟡 Συγγράμματα Μαθήματος [ΕΥΔΟΞΟΣ]

  • Βασιλάκος, Α. (2008). Ψηφιακές Μορφές Τέχνης. Εκδόσεις Τζιόλα.
  • Δεληγιάννης, Ι. (2007). Διαδραστικά Πολυμέσα και Ψηφιακή Τεχνολογία στις Τέχνες. Εκδόσεις Fagotto
  • Λιακέας, Γ. (2007). Η Γλώσσα Javascript. Εκδόσεις Κλειδάριθμος
  • Αλέπης, Ε. και Παναγιωτόπουλος, Ι. (2019) Αντικειμενοστραφείς Γλώσσες Προγραμματισμού Java. Εκδόσεις Varmar
  • Goodrich, M.T., Tamassia, R. (2013) Δομές Δεδομενων και Αλγόριθμοι σε Java. Εκδόσεις Δίαυλος
  •  

Έξτρα Βιβλιογραφία

  • Από τις σύνθετες Τέχνες στα υπερμέσα και τους νέους εικονικούς δυνητικούς χώρους. Ένα εγχειρίδιο για τον καλλιτέχνη που ασχολείται με την ψηφιακή Τέχνη, Ματθαίος Σαντοριναίος, Ηλεκτρονικό βιβλίο, Ελληνικά Ακαδημαϊκά Ηλεκτρονικά Συγγράμματα και Βοηθήματα - Αποθετήριο "Κάλλιπος", ISBN 978-960-603-374-2, Kωδικός βιβλίου στον Εύδοξο 59303612

  • Learning Processing: a beginner's guide to programming images, animation, and interaction. Morgan Kaufmann. 2nd edition. https://dl.acm.org/doi/book/10.5555/1481360

  • Διαδραστικά Πολυμέσα και Ψηφιακή Τεχνολογία στις Τέχνες,  Γιάννης Δεληγιάννης, ΝΙΚΟΣ ΘΕΡΜΟΣ ΚΑΙ ΣΙΑ ΙΚΕ, ISBN 978-960-6685-06-4, 1/2007, Kωδικός βιβλίου στον Εύδοξο 59359104

  • Λαζαρίνης, Φ., 2015. Πολυμέσα. [ηλεκτρ. βιβλ.] Αθήνα:Σύνδεσμος Ελληνικών Ακαδημαϊκών Βιβλιοθηκών. Διαθέσιμο στο: http://hdl.handle.net/11419/2045 [Κεφ. 1, Κεφ 2.]

Σύνδεσμοι