Προγραμματισμός και Τέχνη Ι

Κωδικός μαθήματος
01ΥΠΧ02
Μονάδες ECTS
6
Εξάμηνο
Εξάμηνο Γ
Σειρά εμφάνισης
2
Κατηγορία μαθήματος
Κατεύθυνση
Ψηφιακές Τέχνες
Διδάσκων καθηγητής
Περιγραφή μαθήματος

 

 

ΜΑΘΗΣΙΑΚΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ

🔵 🔴 🟡 Περιγραφή μαθήματος

Το μάθημα στοχεύει σε τρεις βασικούς άξονες: α. την εισαγωγή στις έννοιες και τις τεχνολογίες προγραμματισμού ως δημιουργική πράξη, β. την εισαγωγή στις βασικές αρχές ψηφιακής σχεδίασης και διάδρασης, γ. την εισαγωγή στη σχέση σύγχρονης τέχνης και προγραμματισμού στον 20ο και 21ο αιώνα. Αποτελεί εισαγωγή́ στις θεμελιώδεις αρχές πληροφορικής και τις τεχνικές προγραμματισμού́ για δημιουργικούς καλλιτέχνες. Για το μάθημα δεν απαιτείται εμπειρία προγραμματισμού́, και έχει ως στόχο την ανάπτυξη δεξιοτήτων και την κατανόηση του προγραμματισμού́ με βάση το διαδικαστικό́ στυλ και την εφαρμογή́ προγραμματιστικών δεξιοτήτων στην τέχνη. Για το σκοπό αυτό χρησιμοποιείται η γλώσσα και το περιβάλλον προγραμματισμού Processing (https://processing.org/), περιβάλλον που έχει αναπτυχθεί́ από́ καλλιτέχνες, για καλλιτέχνες.

 

Μετά την επιτυχή ολοκλήρωση των μαθημάτων οι φοιτήτριες και οι φοιτητές θα είναι σε θέση να:

  • κατανοούν τις βασικές αρχές προγραμματισμού υπολογιστών

  • δημιουργούν έργα ψηφιακής τέχνης αναπτύσσοντας κώδικα

  • συνδυάζουν βασικά σχήματα και γεωμετρικά μοτίβα στον υπολογιστή

  • χρησιμοποιούν μετασχηματισμούς και συμμετρίες σε εικαστικές και μουσικές συνθέσεις

  • εισάγουν κίνηση και διαδραστικότητα στα έργα τους

  • σχεδιάζουν με απλά μαθηματικά μοντέλα και αντικείμενα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

🔵 🔴 🟡 Θεωρία (1 ώρα)

  1. Εισαγωγή  

  2. Προγραμματισμός και Τέχνη 

  3. Αλγόριθμοι, Προγράμματα και Ροή Εκτέλεσης

  4. Το περιβάλλον και η γλώσσα προγραμματισμού και  περιβάλλον Processing 

  5. Ψηφιακή Σχεδίαση Ι- Εικόνα και Οπτική Αντίληψη    

  6. Ψηφιακή Σχεδίαση ΙΙ- Χρώμα

  7. Ψηφιακή Σχεδίαση ΙIΙ - Τυπογραφία-Κείμενο

  8. Μεταβλητές και Συναρτήσεις

  9. Τυχαίες Τιμές -Τυχαιότητα 

  10. Επανάληψη (βρόγχοι) 

  11. Συνθήκες και Έλεγχοι 

  12. Παραδείγματα από τη διαδραστική, αλγοριθμική τέχνη και εφαρμογές σε παραστατικές/ψηφιακές τέχνες  (live-coding, net-art, data -art, AI art) 

  13. Το έργο-πρόγραμμα

🔵 🔴 🟡 Εργαστήριο (2 ώρες)

  1. Εισαγωγή  

  2. Προγραμματισμός και Τέχνη 

  3. Αλγόριθμοι, Προγράμματα και Ροή Εκτέλεσης

  4. Το περιβάλλον και η γλώσσα προγραμματισμού και  περιβάλλον Processing 

  5. Ψηφιακή Σχεδίαση Ι- Εικόνα και Οπτική Αντίληψη    

  6. Ψηφιακή Σχεδίαση ΙΙ- Χρώμα

  7. Ψηφιακή Σχεδίαση ΙIΙ - Τυπογραφία-Κείμενο

  8. Μεταβλητές και Συναρτήσεις

  9. Τυχαίες Τιμές -Τυχαιότητα 

  10. Επανάληψη (βρόγχοι) 

  11. Συνθήκες και Έλεγχοι 

  12. Παραδείγματα από τη διαδραστική, αλγοριθμική τέχνη και εφαρμογές σε παραστατικές/ψηφιακές τέχνες  (live-coding, net-art, data -art, AI art) 

  13. Το έργο-πρόγραμμα

ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ

Γλώσσα αξιολόγησης: Ελληνική

🔵 🔴 🟡 Μέθοδος αξιολόγησης: 

  • ΤΕΛΙΚΗ ΕΞΕΤΑΣΗ (50%)

  • ΑΤΟΜΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ (50%)

    Σημείωση: Απαιτείται η βαθμολογική βάση του 5.0 και για την τελική εξέταση και για την εργασία. Η τελική βαθμολογία προκύπτει από τον μέσο όρο του βαθμού της προφορικής εξέτασης (στο τέλος του εξαμήνου) και του βαθμού της ατομικής εργασίας (που παραδίδεται πριν τη λήξη του εξαμήνου).

ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ - ΜΑΘΗΣΙΑΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ
  • Πρόσωπο με πρόσωπο
  • Χρήση Τ.Π.Ε. κατά τη διδασκαλία
  • Χρήση Τ.Π.Ε. κατά την επικοινωνία με τις φοιτήτριες και τους φοιτητές.
  • Διαλέξεις, εργαστηριακή άσκηση, μελέτη και ανάλυση βιβλιογραφίας, διαδραστική διδασκαλία, εκπαιδευτικές επισκέψεις, εκπόνηση project, συγγραφή εργασίας - εργασιών

eCLASS ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

https://eclass.uop.gr/courses/565/

ΣΥΝΙΣΤΩΜΕΝΗ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

🔵 🔴 🟡 Συγγράμματα Μαθήματος [ΕΥΔΟΞΟΣ]

  • Βασιλάκος, Α. (2008). Ψηφιακές Μορφές Τέχνης. Εκδόσεις Τζιόλα.
  • Δεληγιάννης, Ι. (2007). Διαδραστικά Πολυμέσα και Ψηφιακή Τεχνολογία στις Τέχνες. Εκδόσεις Fagotto
  • Λιακέας, Γ. (2007). Η Γλώσσα Javascript. Εκδόσεις Κλειδάριθμος
  • Αλέπης, Ε. και Παναγιωτόπουλος, Ι. (2019) Αντικειμενοστραφείς Γλώσσες Προγραμματισμού Java. Εκδόσεις Varmar

Έξτρα Βιβλιογραφία

  • Shiffman, D. (2008). Learning Processing: A Beginner’s Guide. Morgan Kaufmann.
  • Pearson, Matt. Generative Art: A Practical Guide Using Processing. 1st ed. Shelter Island, NY: Manning Publications, 2011.
  • Περιβάλλον και Γλώσσα Προγραμματισμού Processing (Java-based) https://processing.org/
  • Διαδραστικά Παραδείγματα από τον Daniel Schiffman learningprocessing.com
  • Διαδικτυακή εκδοχή της processing (JavaScript bases) p5.js - https://p5js.org/
  • Παραδείγματα τεχνουργημάτων με p5js.org openprocessing.org